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Nouveautés
À propos de la compétence d'équipage biochimie et des changements à venir dans la mise à jour 1.1.2

Ven 3 Fév - 11:52 par Babylon

Georg Zoeller a écrit:Bonjour,
Je voulais faire quelques commentaires sur les changements apportés à la compétence d’équipage Biochimie dans le patch 1.1.2 qui vient juste d’être mis en place sur le serveur de test public. Je voulais préciser comment ceux-ci s’insèrent dans une vision à plus long terme et ce que nous prévoyons pour les compétences de confection pour le contenu de haut niveau en général.

Tout d’abord, il n’est plus nécessaire d’avoir la compétence biochimie pour utiliser les stims et dopants Exotech et Energisants. Cela a été fait pour (a) que les joueurs n’aient plus à choisir biochimie pour des performances de combat optimales et (b) pour ouvrir les ventes des produits de la biochimie a une clientèle plus large sur le Marché Galactique.

Nous avons aussi réduit l’efficacité des stimpacks Rakata exclusifs à la biochimie pour qu’ils soient égaux à des stimpacks Energisants. Leur intérêt était une réduction des coûts sur le long terme et non une augmentation de puissance. Nous sommes aussi en train de réviser les coûts de création de nombreux consommables dans le jeu en prenant en compte les réalités économiques (coût d’acquisition des matériaux de mission violets sur nos serveurs) et nous allons certainement procéder à des ajustements dans le futur.

Notre intention est de réduire progressivement l’impact des consommables situationnels sur la résolution des combats de haut niveau, à travers de nombreuses mises à jour, afin que les compétences des joueurs aient plus d’influence sur l’issue d’un combat. Nous travaillons aussi à des changements pour le JcJ qui réduiront la différence de puissance liée aux équipements entre des nouveaux personnages de niveau 50 et des joueurs en équipement complet de JcJ. Nous pensons qu’en ce moment la différence est trop importante.

En ce qui concerne la confection de façon plus générale, nos changements pour faire en sorte que les consommables de biochimie soient échangeables librement sont juste une première étape d’un effort global pour ajouter de la profondeur de confection pour toutes les professions dans le contenu de haut niveau.

Des changements majeurs sont prévus pour la prochaine mise à jour de contenu majeure, comme des modifications extractibles (blindage, canons, etc.) sur des objets violets, des succès de confection critiques sur des tenues oranges, plus de plans liés quand équipés pour l’artifice et les autres métiers, une importance renforcée des augmentations, des meilleures chances de rétroconfection, et d’autres améliorations. Nous voulons inciter les joueurs à s’engager dans l’économie de confection (comme fournisseurs) sans que les joueurs ne doivent choisir un métier spécifique pour être performant dans le contenu de haut niveau.

Notre plan à terme est de mettre les joueurs au centre de l’économie de Star Wars: The Old Republic, d’améliorer le Marché Galactique et de permettre une personnalisation poussée de l’apparence du jeu. Nous avons une longue liste d’améliorations prévues pour cela mais nous sommes aussi impatients de savoir ce que vous en pensez. N’hésitez pas à nous répondre par le biais de ce fil de conversation.

Amicalement,
Georg

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